03. 12

Die Anleitung beschreibt Monster & Mythen mit
"In einer fantastischen Welt ringen mächtige Zauberer, Zwerge, Elfen, Trolle, Goblins und Untote miteinander. Die Spieler führen ihre Armeen (Infanterie, Bogenschützen, Berittene) und hoffen, am Ende die Vorherrschaft zu übernehmen. Wer ist am Ende siegreich, in diesem Zeitalter der Monster & Mythen?"

Das klingt erstmal nicht schlecht - allerdings entpuppt sich das ganze am Ende doch als arg simples Würfel- und Glücksspiel. Aber der Reihe nach.

Aus der Schachtel purzeln erst einmal ansehnliche 110 Karten, 5 Standard W6 und eine Anleitung. Diese Anleitung sorgt allerdings schnell für Unmut - denn die Aufteilung ist schlecht und das Falt-Format nervig. Erst denkt man "ist ja alles ganz einfach" - allerdings gibt es eigentlich keine Stelle der Anleitung, wo alle wichtigen Infos an einem Fleck stehen. So ist man selbst bei dem einfachen Spielablauf erstmals lang am rumblättern bis man alles verstanden hat.

Im Prinzip ist das Spiel aber sehr einfach:
Anfangs erhält jeder Spieler 11 Karten (ohne Angriffskarten), aus dem sich das anfängliche Deck zusammensetzt. Alle Karten eines Volkes (bzw. Farbe) bilden eine Nation und werden gruppiert. Katapulte werden gesondert neben die Nationen gelegt. Zauberer können einer beliebigen Nation gelegt werden. Sie sorgen dafür, dass diese Nation nicht in Kämpfe verwickelt werden kann (weder angreifen noch angegriffen werden). Dann kann es auch schon losgehen.
Ein Spiel umfasst insgesamt drei Runden, zu deren Anfang jeder Spieler 7 neue Karten erhält und davon 4 (bzw. 5 in der dritten Runde) behalten darf. Die erhaltenen Karten werden dann wieder ins Deck einsortiert und eventuell erhaltene Angriffskarten über den einzelnen Nationen platziert. Die Angriffe diese Angriffskarten werden nun, beginnend mit der Karte der niedrigsten Nummer, ausgewürfelt.
Es gibt zwei Arten von Angriffskarten: Schlacht-Karten (mit 2 Schwertern) und Söldner-Karten (mit einem Söldner), die jeweils den Aufbau der Armee und das mögliche Angriffsziel bestimmen.
Bei Schlacht-Karten muss der Spieler jeweils mit einer kompletten Nation angreifen. Diese Nation kann entweder die selbe Nation eines Gegners angreifen oder aber ihren "Erzfeind", der in der rechten unteren Ecke der Karte angezeigt ist.

Drachen und Mythen - Inhalt der Box Drachen und Mythen - Zweispieler-Szene
Auf Söldner-Karten ist jeweils angegeben, wie groß die Söldnerarmee sein kann (3 oder 4 Einheiten). Der Spieler kann sich aussuchen, welche Einzelkarten aus jeder beliebigen Nation einsetzen möchte - die zusammengesetzte Söldnerarmee kann nachher bunt gemischt sein. Mit dieser Söldnerarmee ist es auch möglich, eine beliebige Nation des Gegners anzugreifen.
Der Kampf ist recht simpel und hängt fast nur vom Würfelergebnis ab. Wie viele Würfel Angreifer und Verteidiger nutzen können hängt davon ab, wie viel Einheiten mit Infanterie-Symbol sie in ihren Reihen haben. Allerdings hat der Angreifer immer max. 3 Würfel, der Verteidiger immer min. 1 und max. 2 Würfel zur Verfügung. Wer die meisten Bogenschützen in seinen Reihen hat, darf auf sein höchstes Würfelergebnis noch einmal +1 dazu addieren. Der höchste Würfel des Angreifers wird jeweils mit dem höchsten Würfel des Verteidigers vergleichen (hat jeder min. 2 Würfel, dann die höchsten zwei Würfel jeweils einzeln). Ist das Ergebnis des Angreifers höher als das des Verteidigers, dann erhält der Angreifer eine Einheit des Verteidigers (nach Wahl des Verteidigers). Bei Gleichstand oder niedrigerem Angreiferwurf gewinnt der Verteidiger und erhält eine Karte der angreifenden Truppen (nach Wahl des Angreifers). Diese Karten bringen zum Spielende jeweils 2 Siegpunkte.
Nach jeder Würfelrunde kann der Angreifer sich entscheiden, ob er weiter angreift oder sich zurückzieht. Es sei denn es sind alle Einheiten des Verteidigers oder Angreifers tot, dann ist der Kampf zu Ende. Hat der siegreiche Angreifer eine Reiter-Einheit dabei, kann er noch einen weiteren Angriff auf eine andere Nation starten. Dazu muss er eine Angriffskarte umdrehen (nicht die letzte Reitereinheit) - diese wird sozusagen im eroberten Gebiet stationiert. Andere, übrig gebliebene Angriffskarten, können nun zu einer weiteren Nation weiterziehen und dort angreifen. So geht das ganze so lange, bis alle ausliegenden Angriffskarten ausgewürfelt wurden.
Jederzeit während der Kämpfe kann jeder (auch unbeteiligte) Spieler ein Katapult einsetzen. Ein Katapult zielt immer auf eine bestimmte Einheit (auch Zauberer) und der Erfolgt wird - natürlich - durch Würfeln bestimmt. Würfelt der Angreifer eine 4-6 war der Katapultangriff erfolgreich, die Katapultkarte wird abgeworfen und die angegriffene Einheit wird zerstört und dem Angreifer als Trophäe überlassen. Sollten am Ende der Runde, nach allen Angriffen, noch Katapultkarten oder Zauberer übrig sein, werden diese abgeworfen und eine neue Runde beginnt.
Am Ende der Runde drei kommt dann die Ermittlung der Siegpunkte. Jede erbeutete Einheit gibt 2 Punkte und für die jeweils größte Nation gibt es zwischen 5 (Untote) und 11 (Barbaren) Punkte.
Das ist alles was das Spiel bietet - Karten ziehen, auslegen, angreifen und würfeln. Taktik gibt es so gut wie gar keine, außer das man versuchen sollte, am Ende möglichst viele "größte Nationen" in seinem Deck zu haben - diese zählen nämlich in vergleich zu erbeuteten Karten sehr stark. Dadurch dass die Kämpfe zu 90% durch Würfeln ermittelt werden (selbst die Anzahl der Angreifer macht nicht so viel aus - max. steht es 3:1 Würfel für den Angreifer) ist das Spiel fast ein reines Glücksspiel. So kann es auch vorkommen, dass man nur Würfelpech hat und mit einer ganzen Nation an einer einzigen gegnerischen Karte scheitert - halt ein bisschen wie Risiko.
Als Absacker in einer munteren Runde vielleicht nicht verkehrt, aber durch den riesigen Glücksanteil absolut nichts für Taktiker. Durch die Katapulte, mit denen auch eigentlich Unbeteiligte in Kämpfe eingreifen können, gibt es wenigstens noch einen kleinen weiteren Ärgerfaktor neben den Würfeln.
Aus dem Thema hätte man aber sicher mehr machen können als ein sehr simples Glücks-Würfelspiel. Vor allem ist von den "mächtigen Zauberern" gar nichts sichtbar. Sie liegen nur da rum und schützen vor Angriffen, sonst nix... so mächtig ist das jetzt nicht ;) Hier fehlt einfach irgendeine neue Idee neben dem simplen Risiko-Würfel-Schema.

Die ebenfalls erhältliche Erweiterung „Die Drachen!“ fügt dem Spiel eine neue Nation zu: Drachen. Diese bilden immer eine „1 Drachen Nation“ und würfeln immer mit zwei Würfeln (sowohl beim Angriff als auch bei der Verteidigung) und zu den Ergebnissen darf jeweils +1 dazu addiert werden. Damit der Drache nicht beim ersten Würfelpech zerstört ist, können jedem Drachen „Flammenkarten“ zugeordnet werden. Diesen schützen vor Verlust, da bei einem verloren Wurf eine Flamme statt des Drachen hergegeben werden kann - die am Ende des Spiels auch keine Siegpunkte bringt.
Das und die Tatsache, dass die Erweiterung die Anzahl der Karten auf 165 erhöht, und damit das Spiel auch für 6 Spieler spielbar macht ist alles was die Erweiterung neues zu bieten hat. An der Mechanik an sich wird also gar nichts verändert.
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